3D در خانه: تکنیک های عکس برداری
خلاصه مقاله
در بخش قبلی تکنیک های نمایش تصاویر سه بعدی را بررسی کردیم. در این بخش می خواهیم تکنیک های عکس برداری سه بعدی را مورد بررسی قرار دهیم. در قسمت بعدی نیز مقاله سه بعدی در خانه را با فیلم برداری سه بعدی ادامه خواهیم داد. |
|
متن کامل مقاله
|
|
|
|
تکنیک های عکس برداری
موضوعی که کاملا روشن است این است که ما برای ساخت تصویر سه بعدی نیاز به تصویر برداری از دو زاویه مختلف از سوژه مورد نظر خود داریم. برای این کار گرفتن دو شات، ساده ترین راه ممکن است ولی به علت این که ممکن است در بین این دو شات سوژه جا بجا شود و یا عوامل محیطی دست خوش تغییر شوند این روش برای عکس برداری از سوژه های ثابت قابل استفاده خواهد بود. در نظر داشته باشید که زاویه ای که برای گرفتن دو تصویر استفاده می کنید دست خود شماست ولی باید سوژه در مرکز باقی بماند. هر چه زاویه شما بیشتر باشد عمق میدان بیشتری خواید داشت. عمق میدان زیاد از حد نیز باعث عدم همپوشانی مناسب و از دست رفتن جلوه واقعی عکس می شود. در ضمن با توجه به ساختار پخشی که مد نظر دارید هر چه زاویه شما بیشتر شود احتمال بیشتر شدن Crosstalk وجود دارد. برای این منظور دقت کنید که فاصله دو چشم از یک دیگر چند سانت بیشتر نیست ولی چون زاویه پوشش چشم انسان و لنز های دوربین عکاسی با هم متفاوتند شما معمولا نیاز به فاصله بیشتر و زاویه ی بیشتری دارید. با تمرین و تجربه اندازه این فاصله را بدست خواهید آورد. برای شروع توصیه می کنیم بین هر کدام از شات ها 10 سانت فاصله بگذارید. به تصویر زیر دقت کنید (زاویه ها در این تصویر برای درک بهتر کشیده شده اند) |
|
|
|
کادر و خطوط قرمز رنگ نشان دهنده دید شما با چشم چپ است، بهتر است بگوییم تصویر چپ و همینطور کادر و خطوط آبی متعلق به تصویر سمت راست.
در نظر داشته باشید که به علت تغییر زاویه دید کادر نهایی شما هرگز همپوشانی 100% نخواهد داشت و باید در نهایت فصل مشترک این دو تصویر که با حاله ی طوسی مشخص شده را انتخاب کنیم. خطوط سبز رنگ نشانه مرکز عکس شماست که باید ثابت بماند. لنز های سه بعدی: با توجه به توضیحات بالا احتمالا عکاسی با این طریق خیلی برای شما راحت نباشد. به همین منظور روش های دیگری را پیشنهاد خواهیم کرد. روش اول استفاده از لنز های سه بعدی می باشد، قابل سوار شدن بر روی دوربین های SLR- این لنز ها در رنج های مختلف و همینطور با قیمت های مختلف در دسترس می باشند. |
|
|
|
خوبی استفاده از این لنز ها ثبت تصویر از هر دو زاویه در یک زمان است و مشکل تکان خوردن سوژه از بین می رود ولی دارای چند اشکال هستند. یکی این که تغییر زاویه در آنها تعبیه نشده و فاصله دو بخش عدسی از هم ثابت است. دیگر اینکه افرادی که از دوربین های SLR استفاده می کنند علاقه بسیاری برای استفاده از حالت Tele یا حالت Wide دارند ولی این لنز ها فقط با فاصله کانونی ثابت در دسترس است و نمی توان انتظار عکاسی حرفه ای و ایده عال از آنها داشت. نکته منفی دیگر که از همه مهم تر است اینکه عکس ثبت شده در دوربین شما با استفاده از این لنز نصف کیفیت را دارا خواهد بود چون به هر حال این لنز نگاتیو یا سنسور دوربین را به دو قسمت برای عکس چپ و راست تقسیم می کند. مانند نمونه زیر:
|
|
|
|
دو دوربین هم زمان :
این روش دارای کیفیت بسیار بالاست ولی متقابلا هزینه آن نیز بالاست. در این روش عکس شما توسط دو دوربین ترجیحا هم سان که با هم همسان (Sync) شده اند ، گرفته می شود. علت هزینه بردار بودن آن مشخص است چون نیاز به دو دوربین دارید. ولی اشکالات استفاده از لنز سه بعدی را ندارد. |
|
|
|
در این حالت دوربین ها روی پایه ی مخصوصی قرار می گیرند که قابلیت تنظیم فاصله را داراست و می توان با استفاده از لنز های دوربین جلوه های بسیار خوبی به عکس داد. اکثر دوربین های دیجیتال امروزی قابلیت اتصال به یکدیگر و همسانی را دارا می باشند.
استفاده از دوربین های سه بعدی: تمامی این روش ها برای این بود که دوربین خوبی به عنوان دوربین ها سه بعدی وجود نداشت . گرچه هیجان بردن از تصاویر سه بعدی چیز جدیدی نیست و از گذشته وجود داشته ولی امروزه با کمک تکنولوژی این لذت به خانه نیز راه یافته. یکی از آسان ترین روش های عکس برداری سه بعدی استفاده از دوربین های سه بعدی است. متاسفانه این دوربین ها در حال حاضر دارای قیمت های بسیار بالایی بوده و قابلیت تنظیم فاصله در آنها نیز وجود ندارد، البته با توجه به ساختار دوربین، اضافه کردن این خاصیت سخت به نظر نمی رسد. برای مثال می توان به دوربین Fuji W1 اشاره کرد که در این رنج بهترین کیفیت را داراست. |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
تاریخچه چرتکه
چرتکه وسیلهای قدیمی است که برای انجام محاسبات به کار میرود. از آن میتوان برای انجام چهار عمل اصلی ریاضی استفاده کرد و حتی میتوان آن را برای محاسبه ریشه دوم و سوم اعداد نیز به کار برد.بهتر است بدانیم که:
(یک چرتکه که عدد 6,302,715,408 را نشان میدهد)
چرتکه که یک کمک رسان اولیه برای محاسبات ریاضی بود تنها خصوصیت آن این بود که به حافظه افراد برای انجام محاسبات کمک میکرد . یک چرتکه اندازه ماهر میتواند عملیات جمع و تفریق را با سرعتی برابر با دست جمع و تفریق میکند انجام دهد. قدیمیترین چرتکهای که باقی ماندهاست مربوط به 300 سال قبل از میلاد است که به وسیله یک امپراطوری در جنوب غرب آسیا استفاده میشده .
چرتکههای مدرن از حلقههایی درست شدهاند که روی میلهها میلغزند در یک چرتکه خیلی پیشرفته 5 حلقه پایینی در هر میله نشانگر 5 انگشت دست است و 2 حلقه بالایی نشانگر 2 دست است.
پیشینه
در بسیاری از تمدنهای اولیه از چرتکه استفاده میشده است. سومریان، مصریان، ایرانیان، یونانیان، چینیان، رومیان و هندیان هر یک در دورهای از تاریخ از چرتکه استفاده میکردهاند. بر پایه? برخی منابع در زمان امپراطوری هخامنشیان (حدود 500 پیش از میلاد) ایرانیان نخستین کسانی بودند که از چرتکه استفاده میکردند.با این حال شواهدی نه چندان واضح نیز استفاده از آن را پیش از ایرانیان گزارش میکند. در روم قدیم چرتکه لوحی مومی بود که با شن پوشیده میشد. از چرتکه هنوز هم در چین و ژاپن استفاده میشود.
ساختار
چرتکه از قابی تشکیل شده است که دارای سیمهایی موازی با یکدیگر است و مهره هایی بر روی این سیمها حرکت میکنند. هر ستون -که از یک سیم تشکیل شده است- نشاندهنده یک جایگاه در سامانه? دهدهی است. نخستین ستون سمت راست، ستون یکانها است وستون بعدی که در سمت چپ آن قرار میگیرد ستون دهگانهاست و به همین ترتیب ستونها ادامه مییابند.
کاربرد برای چهار عمل اصلی
از سمت راست ارقام اولین عدد مورد نظر را وارد می کنیم به این صورت که به ازای هر رقم، همان تعداد از مهرههای یکان ، دهگان، صدگان و... را پایین می آوریم. سپس برای وارد کردن عدد بعدی به همان ترتیب، به ازای هر رقم تعدادی از مهرهها را پایین می آوریم ولی اگر تعداد مهرههای مورد نیاز برای پایین آوردن کافی نبود، ما به ازای 10 را نگه داشته و فقط یک مهره به مهرههای سمت چپ آن اضافه می کنیم.
پیرامون واژه
چرتکه واژهای است که از زبان روسی (واژه scetka) وارد پارسی شده است. همچنین «چرتگه» نیز برای آن به کار میرود.
رایانه، یا کامپیوتر (به انگلیسی: Computer) ماشینی است که برای پردازش اطلاعات استفاده میشود.
در زبان انگلیسی «کامپیوتر» به کسی میگفتند که محاسبات ریاضی را (بدون ابزارهای کمکی مکانیکی) انجام میداد. بر اساس «واژهنامه ریشهیابی Barnhart Concise» واژه کامپیوتر در سال 1646 به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی «شخصی که محاسبه میکند» بودهاست و سپس از سال 1897 به ماشینهای محاسبه مکانیکی گفته میشد. در هنگام جنگ جهانی دوم «کامپیوتر» به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه مسیرهای شلیک توپهای بزرگ جنگی توسط ابزار مشابهی بود، اشاره میکرد.
در اوایل دهه 50 میلادی هنوز اصطلاح ماشین حساب (computing machines) برای معرفی این ماشینها بهکار میرفت. پس از آن عبارت کوتاهتر کامپیوتر (computer) بهجای آن بهکار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوائل دهه 1340 بود و در فارسی از آن زمان به آن «کامپیوتر» میگفتند. واژه رایانه در دو دهه اخیر در فارسی رایج شده و بهتدریج جای «کامپیوتر» را گرفت.
برابر این واژه در زبانهای دیگر حتما همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان فرانسوی واژه "ordinateur"، که معادل «سازمانده» یا «ماشین مرتبساز» میباشد بهکار میرود. در اسپانیایی "ordenador" با معنایی مشابه استفاده میشود، همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسیمآبانهای ادا میشود. در پرتغالی واژه computador بهکار میرود که از واژه computar گرفته شده و به معنای «محاسبه کردن» میباشد. در ایتالیایی واژه "calcolatore" که معنای ماشین حساب بکار میرود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن تاکید دارد. در سوئدی رایانه "dator" خوانده میشود که از "data" (دادهها) برگرفته شدهاست. به فنلاندی "tietokone" خوانده میشود که به معنی «ماشین اطلاعات» میباشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانهتری بکار میرود، «tölva» که واژهایست مرکب و به معنای «زن پیشگوی شمارشگر» میباشد. در چینی رایانه «dian nao» یا «مغز برقی» خوانده میشود. در انگلیسی واژهها و تعابیر گوناگونی استفاده میشود، بهعنوان مثال دستگاه دادهپرداز («data processing machine»).
واژهی رایانه از مصدر رایانیدن ساخته شده که در فارسی میانه به شکلِ r?y?n?dan و به معنای «مرتّب کردن، نظم بخشیدن و سامان دادن» بوده است. این مصدر در زبان فارسی میانه یا همان پهلوی کاربرد فراوانی داشته و مشتقهای زیادی نیز از آن گرفته شده بوده. در زبان فارسی نو یا همان فارسی (دری) این فعل و مشتقهایش به کار نرفتهاند. برایِ مصدر رایانیدن/ رایاندن در لغتنامهی دهخدا چنین آمده:
و گویا تنها در واژهنامهی ناظمالاطبّا آمده است.
شکلِ فارسی میانهی این واژه r?y?n?dan بوده و اگر میخواسته به فارسی نو برسد به شکل رایانیدن/ رایاندن درمیآمده. (بسنجید با واژهیِ فارسیِ میانهیِ ?g?h?n?dan که در فارسیِ نو آگاهانیدن/ آگاهاندن شده است).
این واژه از ریشهیِ فرضیِ ایرانیِ باستانِ -radz* است که به معنایِ «مرتّب کردن» بوده. این ریشه بهصورتِ -rad به فارسیِ باستان رسیده و به شکلِ r?y در فارسیِ میانه (پهلوی) بهکار رفته. از این ریشه ستاکهایِ حالِ و واژههایِ زیر در فارسیِ میانه و نو بهکار رفتهاند:
این ریشهیِ ایرانی از ریشهیِ هندواروپاییِ -re?* به معنایِ «مرتّب کردن و نظم دادن» آمده است. از این ریشه در
برجای مانده است.
در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= /e/ در فارسی رسمی ایران و /a/ در فارسی رسمی افغانستان و تاجیکستان) را به ستاکِ حالِ فعلها میچسبانند تا نامِ ابزارِ آن فعلها بهدست آید (البته با این فرمول مشتقهای دیگری نیز ساخته میشود، امّا در اینجا تنها نامِ ابزار مدِّ نظر است)؛ برای نمونه از
حاصل میگردد.
در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= e- یا همان a-) را به ستاکِ حالِ "رایانیدن" یعنی رایانـ- چسباندهاند تا نامِ ابزارِ این فعل ساخته شود؛ یعنی "رایانه" به معنایِ «ابزارِ نظم بخشیدن و سازماندهی ( ِ دادهها)» است.
احتمال میرود که سازندگان این واژه به واژهیِ فرانسویِ این مفهوم، یعنی ordinateurتوجّه داشتهاند که در فرانسه از مصدرِ ordre «ترتیب و نظم دادن و سازمان بخشیدن» ساخته شده. به هرحال، معنادهیِ واژهیِ رایانه برایِ این دستگاه جامعتر و رساتر از کامپیوتر است. یادآور میشود که computerبه معنایِ «حسابگر» است، حال آنکه کارِ این دستگاه براستی فراتر از "حساب کردن" است.
از زمان رایانههای اولیه که در سال 1941 ساخته شده بودند تا کنون فناوریهای دیجیتالی رشد نمودهاست، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف میکند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی ( که جمعا I/O نامیده میشود). این بخشها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (bus) با یکدیگر در پیوند هستند.
در این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانهها است، هرکدام محتوی بخش کوچکی از دادهها میباشند. دادهها ممکن است دستورالعملهایی باشند که به رایانه میگویند که چه کاری را انجام دهد باشد. خانه ممکن است حاوی اطلاعات مورد نیاز یک دستورالعمل باشد. اندازه هر خانه، وتعداد خانهها، در رایانه? مختلف متفاوت است، همچنین فناوریهای بکاررفته برای اجرای حافظه نیز از رایانهای به رایانه دیگر در تغییر است(از بازپخشکنندههای الکترومکانیکی تا تیوپها و فنرهای پر شده از جیوه و یا ماتریسهای ثابت مغناطیسی و در آخر ترانزیستورهای واقعی و مدار مجتمعها با میلیونها خازن روی یک تراشه تنها).
واحد محاسبه و منطق یا ALU دستگاهی است که عملیات پایه مانند چهار عمل اصلی حساب (جمع و تفریق و ضرب و تقسیم)، عملیات منطقی (و،یا،نقیض)، عملیات قیاسی (برای مثال مقایسه دو بایت برای شرط برابری) و دستورات انتصابی برای مقدار دادن به یک متغیر را انجام میدهد. این واحد جائیست که «کار واقعی» در آن صورت میپذیرد.
البته CPUها به دو دسته کلی RISC و CISC تقسیم بندی میشوند. نوع اول پردازشگرهای مبتنی بر اعمال ساده هستند و نوع دوم پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده میباشند. پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده در واحد محاسبه و منطق خود دارای اعمال و دستوراتی بسیار فراتر از چهار عمل اصلی یا منطقی میباشند. تنوع دستورات این دسته از پردازندهها تا حدی است که توضیحات آنها خود میتواند یک کتاب با قطر متوسط ایجاد کند. پردازندههای مبتنی بر اعمال ساده اعمال بسیار کمی را پوشش میدهند و در حقیقت برای برنامهنویسی برای این پردازندهها بار نسبتاً سنگینی بر دوش برنامهنویس است. این پردازندهها تنها حاوی 4 عمل اصلی و اعمال منطقی ریاضی و مقایسهای به علاوه چند دستور بیاهمیت دیگر میباشند.هرچند ذکر این نکته ضروری است که دستورات پیچیده نیز از ترکیب تعدادی دستور ساده تشکیل شدهاند و برای پیادهسازی این دستورات در معماریهای مختلف از پیادهسازی سختافزاری(معماری CISC) و پیادهسازی نرمافزاری(معماری RISC) استفاده میشود.
(قابل ذکر است پردازندههای اینتل از نوع پردازنده مبتنی بر اعمال پیچیده میباشند.)
واحد کنترل همچنین این مطلب را که کدامین بایت از حافظه حاوی دستورالعمل فعلی اجرا شوندهاست را تعقیب میکند، سپس به واحد محاسبه و منطق اعلام میکند که کدام عمل اجرا و از حافظه دریافت شود و نتایج به بخش اختصاص داده شده از حافظه ارسال گردد. بعد از یک بار عمل، واحد کنترل به دستورالعمل بعدی ارجاع میکند(که معمولاً در خانه حافظه بعدی قرار دارد، مگر اینکه دستورالعمل جهش دستورالعمل بعدی باشد که به رایانه اعلام میکند دستورالعمل بعدی در خانه دیگر قرار گرفتهاست).
بخش ورودی/خروجی (I/O) این امکان را به رایانه میدهد تا اطلاعات را از جهان بیرون تهیه و نتایج آنها را به همان جا برگرداند. محدوده فوق العاده وسیعی از دستگاههای ورودی/خروجی وجود دارد، از خانواده آشنای صفحهکلیدها، نمایشگرها، نَرمدیسک گرفته تا دستگاههای کمی غریب مانند رایابینها (webcams). (از سایر ورودی/خروجیها میتوان موشواره mouse، قلم نوری، چاپگرها (printer)، اسکنرها، انواع لوحهای فشرده(CD, DVD) را نام برد ).
چیزی که تمامی دستگاههای عمومی در آن اشتراک دارند این است که آنها رمزکننده اطلاعات از نوعی به نوع دیگر که بتواند مورد استفاده سیستمهای رایانه دیجیتالی قرار گیرد، هستند. از سوی دیگر، دستگاههای خروجی آن اطلاعات به رمز شده را رمزگشایی میکنند تا کاربران آنها را دریافت نمایند. از این رو یک سیستم رایانه دیجیتالی یک نمونه از یک سامانه دادهپردازی میباشد.
هر رایانه تنها دارای یک مجموعه کم تعداد از دستورالعملهای ساده و تعریف شده میباشد. از انواع پرکاربردشان میتوان به دستورالعمل «محتوای خانه 123 را در خانه 456 کپی کن!»، «محتوای خانه 666 را با محتوای خانه 042 جمع کن، نتایج را در خانه 013 کن!»، «اگر محتوای خانه 999 برابر با صفر است، به دستورالعمل واقع در خانه 345 رجوع کن!».
دستورالعملها در داخل رایانه بصورت اعداد مشخص شدهاند - مثلاً کد دستور العمل (copy instruction) برابر 001 میتواند باشد. مجموعه معین دستورالعملهای تعریف شده که توسط یک رایانه ویژه پشتیبانی میشود را زبان ماشین مینامند. در واقعیت، اشخاص معمولاً به [زبان ماشین]] دستورالعمل نمینویسند بلکه بیشتر به نوعی از انواع سطح بالای زبانهای برنامهنویسی، برنامهنویسی میکنند تا سپس توسط برنامه ویژهای (تفسیرگرها (interpreters) یا همگردانها (compilers) به دستورالعمل ویژه ماشین تبدیل گردد. برخی زبانهای برنامهنویسی از نوع بسیار شبیه و نزدیک به زبان ماشین که اسمبلر (یک زبان سطح پایین) نامیده میشود، استفاده میکنند؛ همچنین زبانهای سطح بالای دیگری نیز مانند پرولوگ نیز از یک زبان انتزاعی و چکیده که با زبان ماشین تفاوت دارد بجای دستورالعملهای ویژه ماشین استفاده میکنند.
در رایانههای معاصر واحد محاسبه و منطق را به همراه واحد کنترل در یک مدار مجتمع که واحد پردازشی مرکزی (CPU) نامیده میشود، جمع نمودهاند. عموما، حافظه رایانه روی یک مدار مجتمع کوچک نزدیک CPU قرار گرفته. اکثریت قاطع بخشهای رایانه تشکیل شدهاند از سامانههای فرعی (به عنوان نمونه، منبع تغذیه) و یا دستگاههای ورودی/خروجی.
برخی رایانههای بزرگتر چندین CPU و واحد کنترل دارند که بصورت همزمان با یکدیگر درحال کارند. اینگونه رایانهها بیشتر برای کاربردهای پژوهشی و محاسبات علمی بکار میروند.
کارایی رایانهها بنا به تئوری کاملاً درست است. رایانه دادهها و دستورالعملها را از حافظهاش واکشی (fetch) میکند. دستورالعملها اجرا میشوند، نتایج ذخیره میشوند، دستورالعمل بعدی واکشی میشود. این رویه تا زمانی که رایانه خاموش شود ادامه پیدا میکند. واحد پردازنده مرکزی در رایانههای شخصی امروزی مانند پردازندههای شرکت ای-ام-دی و شرکت اینتل از معماری موسوم به Pipeline استفاده میشود و در زمانی که پردازنده در حال ذخیره نتیجه یک دستور است مرحله اجرای دستور قبلی و مرحله واکشی دستور قبل از آن را آغاز میکند. همچنین این رایانهها از سطوح مختلف حافظه نهانگاهی استفاده میکنند که در زمان دسترسی به حافظه اصلی صرفهجویی کنند.
برنامه رایانهای فهرستهای بزرگی از دستورالعملها (احتمالاً به همراه جدولهائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانهها حاوی میلیونها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورات به تکرار اجرا میشوند. یک رایانه شخصی نوین نوعی (درسال 2003) میتواند در ثانیه میان 2 تا 3 میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانهها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعملهای پیچیده نمیکنند. بیشتر میلیونها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شدهاند را اجرا میکنند. برنامهنویسان خوب مجموعههایی از دستورالعملها را توسعه میدهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند(برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعملها را برای دیگر برنامهنویسان در دسترس قرار میدهند. (اگر مایلید «یک برنامهنویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید.)
رایانههای امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده میشود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعملها را از یک برنامه اجرا میکند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعملهایی از یک برنامه دیگر را اجرا میکند. این فاصله زمانی اکثرا بهعنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده میشود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامهها تقسیم میکند، این توهم را بوجود میآورد که رایانه همزمان مشغول اجرای چند برنامهاست. این شبیه به چگونگی نمایش فریمهای یک فیلم است، که فریمها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر میرسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش میدهد. سیستم عامل همان برنامهای است که این اشتراک زمانی را بین برنامههای دیگر تعیین میکند.
رایانه همیشه نیاز دارد تا برای بکارانداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستم عامل یا OS است. سیستم یا سامانه عامل تصمیم میگیرد که کدام برنامه اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و ...) استفاده شود. همچنین سیستم عامل یک لایه انتزاعی بین سخت افزار و برنامههای دیگر که میخواهند از سخت افزار استفاده کنند، میباشد، که این امکان را به برنامه نویسان میدهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سخت افزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامهنویسی نمایند. با تمام این وجود کامپیوتر ها نمی توانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته می شود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بی نهایت می افتند
نخستین رایانههای رقمی، با قیمتهای زیاد و حجم بزرگشان، در اصل محاسبات علمی را انجام میدادند، انیاک یک رایانه قدیمی ایالات متحده اصولا طراحی شده تا محاسبات پرتابهای توپخانه و محاسبات مربوط به جدول چگالی نوترونی را انجام دهد. (این محاسبات بین دسامبر 1941 تا ژانویه 1946 روی حجمی بالغ بر یک میلیون کارت پانچ انجام پذیرفت! که این خود طراحی و سپس تصمیم نادرست بکارگرفته شده را نشان میدهد) بسیاری از ابررایانههای امروزی صرفاً برای کارهای ویژه محاسبات جنگ افزار هستهای استفاده میگردد.
CSIR Mk I نیز که نخستین رایانه استرالیایی بود برای ارزیابی میزان بارندگی در کوههای اسنوئی (Snowy)این کشور بکاررفت، این محاسبات در چارچوب یک پروژه عظیم تولید برقابی انجام گرفت.
برخی رایانهها نیز برای انجام رمزگشایی بکارگرفته میشد، برای مثال Colossus که در جریان جنگ جهانی دوم ساخته شد، جزو اولین کامپیوترهای برنامهپذیر بود(البته ماشین تورینگ کامل نبود). هرچند رایانههای بعدی میتوانستند برنامهریزی شوند تا شطرنج بازی کنند یا تصویر نمایش دهند و سایر کاربردها را نشان دهد.
سیاستمداران و شرکتهای بزرگ نیز رایانههای اولیه را برای خودکارسازی بسیاری از مجموعههای داده و پردازش کارهایی که قبلا توسط انسانها انجام میگرفت، بکار بستند - برای مثال، نگهداری و بروزرسانی حسابها و داراییها. در موسسات پژوهشی نیز دانشمندان رشتههای مختلف شروع به استفاده از رایانه برای مقاصدشان نمودند.
کاهش پیوسته قیمتهای رایانه باعث شد تا سازمانهای کوچکتر نیز بتوانند آنها را در اختیار بگیرند. بازرگانان، سازمانها، و سیاستمداران اغلب تعداد زیادی از کامپیوترهای کوچک را برای تکمیل وظایفی که قبلا برای تکمیلشان نیاز به رایانه بزرگ (mainframe) گران قیمت و بزرگ بود، به کار بگیرند. مجموعههایی از رایانههای کوچکتر در یک محل اغلب بهعنوان خادم سر(server farm) نام برده میشود.
با اختراع ریزپردازندهها در دهه 1970 این امکان که بتوان رایانههایی بسیار ارزان قیمت را تولید نمود بوجود آمد. رایانههای شخصی برای انجام وظایف بسیاری محبوب گشتند، از جمله کتابداری، نوشتن و چاپ مستندات. محاسبات پیش بینیها و کارهای تکراری ریاضی توسط صفحات گسترده (spreadsheet)، ارتباطات توسط پست الکترونیک، و اینترنت. حضور گسترده رایانهها و سفارشی کردن آسانشان باعث شد تا در امورات بسیار دیگری بکارگرفته شوند.
در همان زمان، رایانههای کوچک، که معمولاً با یک برنامه ثابت ارائه میشدند، راهشان را بسوی کاربردهای دیگری باز مینمودند، کاربردهایی چون لوازم خانگی، خودروها، هواپیماها، و ابزار صنعتی. این پردازشگرهای جاسازی شده کنترل رفتارهای آن لوازم را سادهتر کردند، همچنین امکان انجام رفتارهای پیچیده را نیز فراهم نمودند (برای نمونه، ترمزهای ضدقفل در خودروها[2]). با شروع قرن بیست و یکم، اغلب دستگاههای الکتریکی، اغلب حالتهای انتقال نیرو، اغلب خطوط تولید کارخانهها توسط رایانهها کنترل میشوند. اکثر مهندسان پیش بینی میکنند که این روند همچنان به پیش برود. یکی از کارهایی که میتوان بهوسیله رایانه انجام داد پروگرام گیرنده ماهوارهاست.
در 20 سال گذشته ، هرچند برخی ابزارهای خانگی که از نمونههای قابل ذکر آن میتوان جعبههای بازیهای ویدئویی را که بعدها در دستگاههای دیگری از جمله تلفن همراه، دوربینهای ضبط ویدئویی، و PDAها و دهها هزار وسیله خانگی، صنعتی، خودروسازی و تمام ابزاری که در درون آنها مدارهایی که نیازهای ماشین تورینگ را مهیا ساختهاند، گسترش یافت، را نام برد(اغلب این لوازم برنامههایی را در خود دارند که بصورت ثابت روی ROM تراشههایی که برای تغییر نیاز به تعویض دارند،نگاشته شدهاند). این رایانهها که در درون ابزارهای با کاربرد ویژه گنجانیده شدهاند «ریزکنترلگرهاً یا »رایانههای توکار" (Embedded Computers) نامیده میشوند. بنابراین تعریف این رایانهها بهعنوان ابزاری که با هدف پردازش اطلاعات طراحی گردیده محدودیتهایی دارد. بیشتر میتوان آنها را به ماشینهایی تشبیه کرد که در یک مجموعه بزرگتر بهعنوان یک بخش حضور دارند مانند دستگاههای تلفن، ماکروفرها و یا هواپیما که این رایانهها بدون تغییر فیزیکی توسط کاربر میتوانند برای مقاصد مختلفی بکارگرفته شوند.
اشخاصی که با انواع دیگری از رایانهها ناآشنا هستند از عبارت رایانه برای رجوع به نوع خاصی که رایانه شخصی (PC) نامیده میشوند استفاده میکنند.
رایانه آتاناسفبری
در سال 1938? جان وینسنت آتاناسفاستاد فیزیکو ریاضیاتدانشگاه ایالتی آیووادر آمریکابه فکر ساختن اولین رایانهالکترونیکی یک منظوره افتاد. او با همکاری دستیارش و دانشجوی فارق التحصیلش کلیفرد بری?با استفاده از لامپ خلاءشروع به ساختن رایانه مذبور کرد و آن را کامپیوتر آتاناسفبری یا ABC نامید که میتوانست 29 معادله چند مجهولی را با 29 مجهول حل کند . این اولین ماشینی بود که توانست دادهها را به عنوان بار الکتریکی در خازن ذخیره کند . کاری که امروزه کامپیوترها برای ذخیره اطلاعاتشان در حافظه اصلی میکنند . اما این دستگاه قابل برنامه ریزی نبود وطراحی انها تنها مناسب برای یک نوع از مشکلات ریاضی (معادلات چند مجهولی ) بود . ولی به خاطر درگیری ارتش آمریکادر جنگ جهانی دومو لزوم پیوستن آناتاسف به ارتش همکاری او با ارتش آمریکا? ساخت این رایانه عملی نشد و ساخت آن ادامه نیافت.متاسفانه مخترعینش هیچ تلاشی برای نگه داری آن نکردند و سرانجام این دستگاه رها شده و به وسیله کسانی که به داخل اتاق آمده بودند غارت شد .
رایانه کلوسوس به هدف شکستن کدهای پنهانی آلمانیان در طول جنگ جهانی دوم ساخته شد
یکی دیگر از کسانی که در زمینه? کامپیوترهای مدرن کار کردکلوسوس بود که در طول جنگ جهانی دومبه کمک دولت بریتانیا به هدف شکستن کدهای پنهانی آلمانیان دستگاهی ساخت .
در حقیقت انگلستان جهان را به سوی ساخت و طراحی ماشینهای الکترونیکی هدایت کرد که برای شکستن رمزها اختصاص یافته بود و معمولا قادر به خواندن امواج رادیویی کد دار المانیها بود .کامپیوتر هاروارد مارک 1 اتانا سوف بری و کلوساس انگلیسی سهم عمدهای در این صنعت دارا بودند ولی پیش گامان آمریکایی و انگلستانی هنوز بر سر اینکه چه کسی اول بود بحث میکردند. اما زود تر از ان زیوس رشته کامپیوترهایی برای اهداف عمومی در نازیآلمان ساخته بود در حقیقت زد 1 اولین بود چرا که در بین سالهای 1936 و1938 ساخته شده بود.
رایانه بازسازی شده زد 1
سومین ماشین زیوس که به زد 3 معروف است درسال 1941 ساخته شد ، که احتمالا اولین کامپیوتر دیجیتال چند منظوره قابل برنامه ریزی عملی بود . یعنی به وسیله نرم افزار کنترل میشود .زد 3 به وسیله هجوم بمباران پیوسته خراب شد . زد 1 و زد2 هم به همان سر نوشت دچار شدند و تنها زد 4 باقی ماند زیرا زیوس ان را داخل واگنی گذاشت و روانه کوهستان کرد.
در سال 1943فیزیکدانی به نام جان ماکلیبا همکاری جی پرسیر اکرتکه مهندس برقبود? شروع به ساختن اولین رایانه الکترونیکی همه منظوره نمود. این رایانه که در ساخت آن افزون بر اجزاء الکترومکانیکی?از هجده هزار لامپ خلا استفاده شده بود بنام انیاکنامگذاری شد و در سال 1946میلادی آماده نصب و راهاندازی گردید و در زمان خود پیچیدهترین دستگاه الکترونیکی جهان بود. این رایانه قادر به انجام سیصد عمل ضرب در هر ثانیه بود و به مدت 9 سال مورد استفاده ارتش آمریکا قرار گرفت.
انیاک
یکی از موفقیتهای کامپیوتر هاروارد ( مارک 1 ) بود که به طور شریکی بین هاروارد و ای بی ام در سال 1944 ساخته شد . این اولین کامپیوتر قابل بر نامه ریزی دیجیتال که در آمریکا ساخته شد ? بود .ولی آن به طور کامل الکترونیکی نبود . در عوض این دستگاه بدون سوئیج و کلاج و میله و دستگاه تقویت و غیره ساخته شده بود .وزن ماشین 5 تن بود و در آن 500 مایل سیم جا داده شده بود . آن دارای طول 8 فیت ودرازی 51 فیت بود .مارک 1 به مدت به مدت 15 سال بدون توقف کار کرد و به شکل یک اتاق بافندگی شبیه بود .
مارک 1 عملیات را روی اعدادی انجام میداد که 23 رقم عرض داشتند . او میتوانست 2تا از این اعداد را جمع یا تفریق کند در زمانی برابر سه دهم ثانیه یا انها را ضرب کند در حدود 4 ثانیه و تقسیم کند در 10 ثانیه 45 سال بعد کامپیوترها میتوانستند عملیات جمع را در یک بیلیونیم ثانیه انجام دهند.
اگر چه مارک 1 سه بخش مساوی از میلیونها اجزا داشت ولی تنها میتوانست 72 عدد را ذخیره کنند . و 10میلیون عدد دیگر را در هارد دیسک. و سرعت نمایش این اطلاعات بسیار بسیار بالا است . برای همین سرعت بالاست که کامپیوترها ی الکترونیکی قاتل دستگاههای مکانیکی به حساب میایند .هاروارد ایکن یکی از مدیران طراحی مارک 1 در نامه? فکاهی خود نوشت تا سال 1947شش کامپیوتر الکترونیکی برای انجام محاسبات تمام آمریکا کافی است . برای همین ای بی ام شروع به تحقیق کرد که ایا میشود این دستگاه را به یک شکل استا ندارد درآورد چرا که تا آن زمان تنها دولت و ارتش آمریکا توان پرداخت چنین هزینهای را داشتند . البته نظریه ایکن زیاد هم بد نبود جرا که او از انقلاب میکرو کامپیوترها در سال 1959 بی خبر بود .
اپل 1 که با عنوان «خودتان انجام دهید» بدون ظاهری زیبا فروخته شد . کامپیوترها به صورت شگفت انگیزی گران بودند چرا که در آن نیاز به اسمبلی دستی زیادی بود .
در سال 1945نابغه ریاضی جان فون نویمانطی مقالهای استفاده از سیستم اعداد دودویی (Binary) در ساختمان رایانه و نظریه انباشت برنامه در حافظه رایانه را مطرح کرد و بر این اساس ساخت رایانه رقمی الکترونیکی همه منظورهای را پیشنهاد نمود و آن را ادواکنامید. این دستگاه رایانهای با توانایی ذخیره داخلی برنامهها و سرعت بالای الکترونیکی بود. فن نویمان را اغلب بهعنوان بنیانگذار ذخیرهسازی برنامهها میشناسند.
ساخت این رایانه در سال 1946شروع شده بود و تا اواخر سال 1950به تاخیر افتاد. با نگرش به اینکه در طراحی و ساخت رایانههای مدرن از نظریههای نویمان بهره گرفته میشود? لذا وی را پدر کامپیوتر میخوانند.
طرحی از جان فون نویمان در سال 1947
در سال 1947موریس ویلکساستاد دانشگاه کمبریجانگلیسشروع به ساخت اولین رایانه رقمی الکترونیکی حاوی برنامههای ذخیره شده نمود و آن را ادساکنامید. ساخت این رایانه در سال 1949به پایان رسید و آماده نصب و بهرهبرداری گردید.
در سال 1950 اولین رایانه دارای برنامه ذخیره شده ساخت آمریکا به نام سیکدر سازمان ملی استانداردهادر واشنگتننصب گردید و بیش از ده سال مورد استفاده قرار گرفت. در فاصله سالهای 1951تا 1957نیز شرکتهای رایانهای آی بی امو یونیواکرایانههای الکترونیکی گوناگونی ساخته و عرضه کردند.
در رایانههای نسل اول از ویژگی دو حالته بودن لامپ خلا که وسیلهای الکترونیکی است و میتواند خاموش یا روشن باشد بهره گرفته شد و در اغلب آنها لامپ خلا در قسمت محاسبه و منطق بکار رفته بود. رایانههای نسل اول دارای حجم زیادی بودند و میزان حافظه? سرعت و دقت در آنها کم بود و به انگیزه استفاده از لامپ خلا و ایجاد گرمای زیاد? استفاده از آنها به چند ساعت در روز محدود بود.
در رایانههای نسل دوم ترانزیستور جایگزین لامپ خلا گردید. ترانزیستور چند برابر کوچکتر از لامپ خلا بود و تاثیر زیادی بر روی سرعت محاسبات رایانه داشت. ظرفیت حافظه در رایانههای نسل دوم در قیاس با رایانههای نسل اول دارای ظرفیت حافظه بیشتر و سریعتر? کوچکتر و قابل اطمینانتر بودند.
در فاصله زمانی سالهای 1958 تا 1964 توسط شرکتهای کامپیوتری انسیآر? ایبیام و سیدیسی رایانههای مختلف الکترونیک ساخته شدند و عرضه شدند و در سال 1963 اولین مینی رایانه بنام پیدیوی 8 توسط شرکت دک معرفی گردید.
انقلاب میکروالکترونیکها باعث شد مدارهای مجتمع که به اندازه? ناخن انگشت شست شما باشند جای آن سیم کشیهای دستی را بگیرد.
اولین سود مدارهای مجتمع ترانزیستورها نیستند بلکه کوچکی آنها هست چرا که ترانزیستورها فایده? تعدادی آنها است و بیشتر از میلیونها ترانزیستور میتواند تولید شود و به فرایندهای ماشینی دستگاه مرتبط شود تمام عناصر بر روی یک مدار مجتمع ساخته شدهاند همزمان در طریق شماره کوچک (شاید 12) از پوشانههای بصری که هندسه? هر لایه را تعریف میکند. اینها سرعت پردازش و ساختن کامپیوترها را افزایش میدهد واز این جهت هزینه? آنها هم کاسته شد همان گونه که دستگاه چاپ یوهانس گوتنبرگ ساختن کتابهایش را سرعت داد و بدین وسیله آنها را برای عموم قابل خرید کرد
کامپیوتر ای بی ام استرچ سال 1959 در ازای 33 فوتی را برای نگاه داشتن 150000 ترانزیستور داخلش را لازم داشت . این ترانزیستورها به طور شگفت انگیزی کوچک تر از لامپهای خلا هستند . اما آنها عناصر منحصر به فردی بودند که نیاز به اسمبلی منحصر به فردی داشت در اوایل دهه 1980 این ترانزیستورهای زیاد توانست به طور هم زمان بر روی یک مدار مجتمع ساخته شود امروزه کامپیوترهای پنتیوم 4 شامل 42000000 ترانزیستور برروی یک مدار مجتمع به اندازه? یک ناخن شست است
برای ساختن کامپیوترهای سریعتر و قویتر کوششها همچنان ادامه داشت تا در اوایل 1960 اولین کامپیوتر نسل سوم (Third Generation) به بازار عرضه شد. این کامپیوتر از سری IBM 360 بود که برای ساختن آن 5 میلیارد دلار سرمایه گذاری شد که بزرگترین پروژه مالی بخش خصوصی تا آن تاریخ به شمار میرفت.این کامپیوتر که مدلهای گوناگونی از نظر ظرفیت و سرعت کار داشت، در هر دو امور تجاری و علمی قابل استفاده بود.
جدیدترین تحول در تکامل کامپیوترها، ساختن وسایل ضبط اطلاعات با قابلیت دسترسی مستقیم (Direct Access Device) در این نسل بود.به این ترتیب کاربران توانستند به هر یک از اجزا اطلاعات ذخیره شده در یک مجموعه عظیم اطلاعاتی ، در کسری از ثانیه دسترسی پیدا کنند.علاوه بر آن در این نسل از کامپیوترها، سعی شده که قطعات مدارها را هرچه کوچکتر و با حجم کمتر بسازند و بدین ترتیب مدارهای مجتمع (Integrated Circuits(IC)) به وجود آمدند.ویژگی دیگر رایانههای نسل سوم امکان استفاده همزمان چندین کاربر از یک رایانه بود. این رایانهها بر خلاف نسل قبلی که فقط در یکی از دو حیط علمی و غیرعلمی توانایی کار داشتند? توانایی کار در هر دو محیط را دارا بودند.
سرعت عملیان در رایانههای نسل سوم بسیار افزایش یافت. عملیات حسابی و منطقی در این رایانهها در مایکرو ثانیه(یک میلیونیم ثانیه) و حتی نانو ثانیه (یک بیلیونیم ثانیه) انجام میشد. در ایران ، از زمان ارایه کامپیوترهای نسل سوم کاربرد کامپیوتر به سرعت توسعه یافت و مؤسسات مختلف تعدادی از آنها را نصب کردند.
بارزترین ویژگی رایانههای نسل سوم استفاده از مدارهای مجتمع یا آی سی در قسمتهای مختلف ساختمان رایانه بود. این مدارها که از حدود 100 عنصر منطقی تشکیل شده بود و در هر عنصر منطقی حدود 10 عنصر الکترونیکی نظیر ترانزیستور و دیود بکار رفته بود? به روش خاصی در سطحی به اندازه یک سانتیمتر مربع تجمع پیدا میکردند و بدین لحاظ اندازه و حجم رایانههای نسل سوم در برابر با رایانههای نسل دوم کاهش یافتند. ظرفیت حافظه در رایانههای نسل سوم به چندین برابر قبل افزایش یافت.
در فاصله زمانی سالهای 1964 تا 1971 شرکتهای از قبیل آیبیام? جنرال الکتریک? باروز? یونیواک? آرسیای? انسیآر? سیدیسی? هانیول و تعداد زیادی از شرکتهای کوچکتر ارائه گردید. بویژه شرکت دک با تولید مینی رایانههای پیدیپی 10 و پیدیپی 11 راه را برای پیشرفت سریع پدیده مینی رایانهها باز کرد و هزاران مینی رایانه به بازار عرضه کرد.
در ساختمان رایانههای نسل چهارم از مدارهای مجتمع الکترونیکی با تراکم متوسط و زیاد که حاوی هزارها تا صدها هزار عنصر الکترونیکی بودند و بر روی یک تراشه مربع یا مستطیل شکل از جنس سیلیکان به سطح یک سانتیمتر مربع قرار گرفته بودند استفاده میگردید. سرعت عمل و ظرفیت حافظه رایانههای نسل پنجم به نسبت نسل قبلی افزایش زیادی داشت. توانایی قرار دادن مدارهای مجتمع الکترونیکی زیادی بر روی یک سطح بسیار کوچک سبب پیدایش ریزپردازنده در آغاز این دوره گردید که میتوانست بر روی یک سطح یک تراشه قرار بگیرد. ریز پردازنده دارای کلیه مدارهای مورد نیاز جهت عملیات حسابی? منطقی و کنترلی بود و با افزودن تعدادی تراشه جهت حافظه و سایر مدارهای مکمل به آن یک پردازشگر کامل بوجود آمد و در نتیجه ریز رایانه پا به عرصه وجود گذاشت.
با معرفی اولین ریزپردازنده به نام 4004 در سال 1971 توسط شرکت اینتل و عرضه ریزوردازنده 8 بیتی808 در اواخر همان سال و ریزپردازنده 8080 در سال 1974 توسط همان شرکت? زمینه کاری جهت ساختن رایانههای شخصی (PC) فراهم گردید. با معرفی ریز رایانه سلب 8-اینچ در سال 1972 توسط شرکت سلبی و ریز رایانه التایر 880 در سال 1975 توسط شرکت میتس و ساخت ریزپردازندههای مختلف توسط شرکتهای اینتل? زیلاک? موتورولا و اماُاس تکنالوژی? فرایند ساخت و معرفی ریزرایانهها روز به روز گسترش یافت و توسط شرکتهای مختلف از آن جمله اپل(Apple)? آتاری(Atari)? کامودر(commodore) و آیبیام(IBM) ریز رایانههای گوناگونی عرضه گردید.
در دهه 80 میلادی در زمینه رایانههای بزرگ و مینی رایانهها شرکتهای مختلف از آن جمله آیبیام ?سیدیسی ?دک و باروز رایانههای بسیار پیشرفتهای ساختند و به بازار عرضه نمودند.
در همین دهه ابر رایانههای پیشرفتهای توسط شرکتهای مختلف از جمله کری آیبیام? سیدیسی? فوجیتسو ? هیتاچی و نک ساخته شدند
در رایانههای نسل پنجم که از سال 1990به بعد هستند اندازه تراشهها خیلی کوچکتر شده و از پردازندههای با تراکم خیلی زیاد در آنها استفاده میشود. در این نسل از رایانه بجای معماری ترتیبیاز معماری موازیبهره گرفته شده. کشورهای پیشرفته زیادی مانند آمریکا و ژاپنپژوهشهای زیادی برای ساخت رایانههای بسیار پیشرفته در گذشته و حال انجام دادهاند.
ابر رایانههایدر دست ساخت به نام سی ام 5که از 32 تا 16000 پردازنده بصورت موازی بهره خواهند گرفت سرعت رایانه را تا دو برابر ترافلاپس (تریلیون عملیات اعشاری در ثانیه) خواهند رساند.
نسل پنجم رایانهها که ایده آن اولین بار توسط ژاپنیها در سال 1980مطرح شد، ساختن کامپیوترهایی را پیشنهاد میکند که بتوانند بیاموزند ، استنباط کنند و تصمیم بگیرند و بطور کلی رفتاری داشته باشند که معمولا در حوزه منطق و استدلال خاص انسان قرار دارد و به عبارت ساده تر هوشمند باشند. در این نسل از مدارهای مجتمع با تراکم فوق العاده بالا استفاده میشود.
بعد از موفقیت کامل بشر در ساخت کامپیوترهای هوشمند، ایده بعدی انسان طراحی کامپیوتری خواهد بود که مدارهای داخلی آن کپی برداری عینی از مغزآدمی است.
با توجه به تحولات در تغییر نسلهای کامپیوتری ،در نسل بعد باید منتظر تغییرات زیر باشیم:
· کاهش حجم مدارها تا حد مینیاتوری شدن و نیز کاهش توان مصرفی لازم
· افزایش پیچیدگی مدارها
· افزایش کارایی و بهبود کیفیت عملکرد مدارها
· افزایش سرعت عملکرد مدارها
بعد از موفقیت کامل بشر در ساخت کامپیوتر های هوشمند، ایده بعدی انسان طراحی کامپیوتری خواهد بود که مدارهای داخلی آن کپی برداری عینی از مغز آدمی است.
با توجه به تحولات در تغییر نسل های کامپیوتری ،در نسل بعد باید منتظر تغییرات زیر باشیم:
· کاهش حجم مدارها تا حد مینیاتوری شدن و نیز کاهش توان مصرفی لازم
· افزایش پیچیدگی مدارها
· افزایش کارایی و بهبود کیفیت عملکرد مدارها
· افزایش سرعت عملکرد مدارها
- شهروند سودجو: از آب جمع شده در کشتی ماهی می گیرد.
- شهروند خیلی معمولی: داخل کابینی که پر از آب شده روی کاناپه دراز کشیده و سریال تلویزیونی می بیند.
- شهروند معمولی: برای گرفتن جلیقه نجات به انتهای صف می رود و از آخرین نفری که توی صف ایستاده می پرسد: «ببخشید آخرین نفر کیه؟»
- شهروند دهه پنجاه: با کسانی که می خواهند خودشان را توی صف جا بزنند، بحث می کنند و با نشان دادن انتهای صف، فردِ خاطی را به رعایت حقوق بشر تشویق می کنند.
- شهروند دهه شصت: با پیرمردی که پشت سرش ایستاده در مورد شکاف نسل ها و تفاوت میزان و محل سوختگی بحث می کند.
- شهروند دهه هفتاد: مادرش توی صف ایستاده، خودش هنوز توی رختخواب است و بیدار نشده.
- شهروند عَزب: به دنبال کِیس مناسبی برای نجات دادن می گردد.
- شهروند مُعذب: قبل از پریدن به داخل آب، لباس هایش را در می آورد و مایو می پوشد.
- شهروند مودب: مایو نمی پوشد.
- شهروند مدیر: کت و شلوار خود را اتو می کند تا بعد از نجات پیدا کردن، بتواند با ظاهری آراسته جلوی دوربین های تلویزیونی ظاهر شود.
- شهروند مسئولیت پذیر: برای حلِ مشکل با آتش نشانی تماس می گیرد.
- شهروند خبرنگار: با یکی از ملوانان کشتی به عنوان «جوان موفق» مصاحبه ای انجام می دهد.
- شهروند ملوان: به خبرنگار می گوید که از کودکی عاشق ملوان زبل بوده و این کار را به صورت حرفه ای از قایق پدالی هایِ قو شکل، شروع کرده است.
- یک مقام مسئول: وعده می دهد در عرض دو ماه سوراخِ کشتی را تعمیر کند.
- دومین مقام مسئول: قایق های نجات را تفکیک جنسیتی می کند.
- مسئول مربوطه: سوراخ شدن کشتی را تکذیب می کند.
- مسئول عملگرا: سعی می کند آب جمع شده در کشتی را با قاشق چایخوری خالی کند.
- دولت: چه کسی گفته که کشتی با سوراخ شدن غرق می شود؟
- شهرداری: در مراسم انداختن اولین قایق نجات در آب شرکت می کند و پس از یک سخنرانی دو ساعته، روبان افتتاح را قیچی می کند.
- مجلس: برای پرسیدن سوال از کاپیتان کشتی، امضاء جمع می کند اما تعداد امضاها متغیر است و امکان شمارش آن وجود ندارد.
- شهروند روسی: یک تماس مشکوک می گیرد. نیم ساعت بعد یک زیردریایی برای نجاتش به روی آب می آید و فقط شهروند روسی را با خود می برد.
- شهروند کویتی: نوبت نفر اولِ صفِ جلیقه نجات را به قیمت یک دینار می خرد.
- شهروند آمریکایی: به خاطر انتخاب مجدد اوباما و ناامیدی از بهبود شاخص های زندگی در آمریکا، جیب هایش را پر از سنگ می کند تا زودتر غرق شود!
- شهروند انگلیسی: از داخل جیبش یک فندک بیرون می آورد و با زدن یک دکمه، فندک تبدیل به یک قایق موتوری می شود. بعدها یکی از مسئولین اعلام می کند که او یک جاسوس معروف به اسم جیمز باند بوده است.
- شهروند روشنفکر: بیانیه ای با عنوان «پارادایم های پوزیتیویسم برای عبور از شرایط گذارِ غرق شدگی به ساحل امن ثبات» را به دو زبان آلمانی و فرانسوی می نویسد و آن را با صدای بلند برای مردم می خواند.
- شهروند دانشجو: با نشان دادن کارت دانشجویی می تواند جلیقه نجات را به نصف قیمت بخرد.
- مهشید روز بخیر: قیمت فروش جلیقه های نجات را به صورت لحظه ای اعلام می کند.
- دوربین صدا و سیما: مناظر زیبایی از دریا و غروب خورشید را نشان می دهد.
- شهروند خانه دار: مشغول پختن کتلت است. سپس کتلت ها را با گوجه و سبزی خوردن به صورت ساندویچی، لقمه می کند و به شوهرش می دهد تا در هنگام نجات پیدا کردن گرسنه نماند!
- شهروند سادیسم درا: به دروغ اعلام می کند در کابینش تعداد زیادی جلیقه نجات دارد و می خواهد آنها را بفروشد. جماعت زیادی برای خرید جلیقه نجات جلوی کابینش صف می بندند.
- شهروند تازه ازدواج کرده: چندتا از عکس های آتلیه ای عروسی اش را با میخ طویله به دیوار کابینش می کوبد که باعث سوراخ شدن دیواره کشتی و غرق شدن آن می شود.
جهان در پایان 2012 تاریک نخواهد شد!
این شایعه به قدری بی منطق و به لحاظ علمی ضعیف است که بعید می دانیم جز عده ای آن را حتی به صورت کامل خوانده باشند! اما آنقدر در فیسبوک و ایمیل ها بازنشر شده که خوانندگان این پیج خواستار توضیحاتی در مورد آن شده اند.
------------
شایعه را ببینید:
"کائنات زمین به مدت 3 روز در تاریکی کامل به سر خواهد برد.
دانشمندان آمریکایی پیش بینی تغییرات کائنات ، خاموشی در کل کره زمین به مدت 3 روز از تاریخ 23 دسامبر2012 نموده اند.
این پایان جهان نیست ، این هم ترازی جهان ، جایی که خورشید و زمین برای اولین بار هم تراز می شوند. زمین از وضعیت کنونی که بعد سوم است به بعد صفر تغییر نموده و سپس به بعد چهارم تغییر می نماید.در این گذار جهانبا تغییر بزرگی روبرو می شود و ما یک جهان جدیدی را خواهیم دید.
پیش بینی شده است که این 3 روز تاریکی در روزهای 23، 24، 25 دسامبر 2012(سوم تا پنجم دی ماه 91) اتفاق می افتد، حفظ آرامش ، در آغوش کشیدن یکدیگر ، مناجات ، خواب به مدت 3 روزبهترین راه حل است و انهایی که بعداز این واقعه زنده می ماند با یک جهان نوین روبرو خواهند شد و متاسفانه افرادی که از این موضوع ترس به دل راه دهند خواهند مرد .
از هم اکنون خوشحال باشید، واز هر لحظه عمر خود لذت ببرید و نگران نباشید و هر روز به درگاه خدا دعا کنید."
واقعیت چیست؟
هرکس مختصر سوادی در باب فیزیکو تعریف ابعاد داشته باشد نتیجه لازم را خواهد گرفت! در واقع با اندکی سواد علمی در مورد جرم و جاذبه می شودنتیجه گرفت که نزدیک شدن ستاره یا سیاره ای به ما با این ابعاد مدت ها پیشچرخه منظومه مارا از هم پاشنانیده و دنیایمارا سوزانیده بود و ما فرصت بحث درباره آن را نیافته بودیم! و عجیب است که در برخی نسخه های انگلیسی و کلیه نسخه های ایرانی این شایعه، تاریخ دوروز جابجا شده و از 21 دسامبر به 23 دسامبر رفته!
عده ای این شایعه را مرتبط به پیش بینی مایاها می دانند، آنچه لازم است در مورد تقویم مایاها بدانیم:
تقویم مایایی به لحاظ علمی جالب و منحصر بفرد است. سال مبدأ در شمارشطویل مایایی در «0.0.0.0.0» آغاز میشود. هر صفر از 0-19 تغییر می کند کههرکدام نشاندهنده ی روزهای مایایی است. پیش بینی مایایی تماماً بر این اساس است که هنگامی که شمارش بلند تقویم مایایی تمام شود، اتفاق بدیبوقوع خواهد پیوست. متخصصین تقویم مایا از هر دو عدد 13 و 20 استفاده میکنند. طبق نظر ایشان پایان این دوره میتواند در 13.0.0.0.0 روی دهد. و این تاریخبرابر با 5126 سال است. این شمارش بلند دوره در 0.0.0.0.0 آغاز شده است که عده ای معتقدند مطابق با 3114 پیش از میلاد می شود. شمارش طویل دوره ی مایاها در 5126 سال بعد از این تاریخ یعنی در سال 2012 به پایان می رسد. یعنی مایاها تاریخ پایان دنیا را پایان تاریخ خودشان تعریف کرده اند چون عملاً قادر به تعریف آن نبودند! (که صد البته دو روز قبل از تاریکی دنیا در این شایعه ایرانی است!)
اما مقامات ناسا آن را در لینکی در یوتیوب و همینطور در سایت خودشان رد کرده اند.
لینک فیلم و توضیحات آن:
http:// www.universetoday.com/44793/ 2012-nasas-scientific-realit
y- c heck/
دلایل سایت Snopes را ببینید:
http:// www.snopes.com/ science/astronomy/ blackout.asp
سایت دیگری هم که در زمینه شایعات کار میکند این موضوع را پوشش داده:
http:// urbanlegends.about.com/od/errata/ss/ Nasa-Predicts-To tal-Blackout-D ec-2012.htm
لینک ناسا:
http:// www.nasa.gov/ topics/earth/ features/ 2012-alignment.h tml
همشهری آنلاین هم ترجمه ای از این مقاله ارائه داده که ترجمه نسبتاً خوبی است:
http:// hamshahrionline. ir/details/ 184562
خلاصه مقاله: شایعات همترازی زمین درسال 2012، دو پدیده نجومی را با موقعیت خورشید در مرکز کهکشانی در تاریخ 21 دسامبر 2012، همزمان با انقلاب زمستانی در نیمکره شمالی، به یکدیگر ربط داده و پدیدهای جدید را خلق کرده که در علم نجوم و ستارهشناسی هیچ مفهومی ندارد. در 21دسامبر 2012، خورشید در موقعیت 6.6درجه شمال مرکز کهکشانی قرار خواهد گرفت، این فاصلهایاست که به نظر میآید به اندازه ابعاد 13 ماه کامل باشد. بر این اساس گفته میشود این رویداد نجومی و ورود خورشید به درون شکاف تاریک به نوعی پیشگویی یک فاجعه به شمار رفته و یا این تصور غلط را به وجود میآورد که خورشید و زمین با سیاهچالهای که در مرکز کهکشان قرار گرفته همتراز شده و به همین خاطر کشش گرانشی سهمگینی بر روی زمین وارد خواهد آمد و یا دیگر رویدادهای عجیب و غریب، نظیر تاریکی سه روزه زمین رخ خواهد داد.
اولین مدرک علیه این نظریه این است که انقلاب زمستانی یا تابستانی به خودی خود با هیچ یک از حرکات ستارهها و یا هیچ جرم دیگری در جهان در ارتباط نیست، این رویداد تنها نشانگر دور و نزدیک شدن خورشید به قطبهای زمین است.{شکل قرارگیری زمین نسبت به خورشید بر اساس زاویه خاص محور گردش زمین} دوم اینکه زمین در محدوده تاثیرات شدید گرانشی سیاهچاله مرکزی کهکشان قرار نداردزیرا تاثیرات گرانشی با دورتر شدن از سیاهچاله کاهش پیدا میکنند. مورد دیگر این است که خورشید در 21 دسامبر هرسال وارد بخشیاز آسمان میشود که در تصرف شکاف تاریک قرار دارد. بنابراین امسال ورود خورشید به این محدوده از جهان {مثل هرسال} همان تاثیرات مخرب وهراسناکی را در پی خواهد داشت که سال گذشته شاهد آن بودید. {توفان هایناشی از شرایط جوی} در واقع هیچپدیدهغیر عادی که با وقوع همترازی زمین و خورشید و صفحه میانی کهکشان در ارتباط باشد درروزهای 21 تا 23 دسامبررخ نخواهد داد، و اگر فاجعهای طبیعی نیز در این روزها رخ دهد، ارتباطی با موقعیت خورشید و زمین {یا پیش بینی مایاها} ندارد.
اما برای کسانی که آن را با سیاره یا ستاره ای به نام "نیبیرو" مرتبط می دانند باید گفت چنین جرم فضایی وجودخارجی ندارد! سایت آسمان زمین را ببینید:
http:// earthsky.org/space/ planet-nibiru-is -not-real
سوالات متداول در این باب:
http:// answers.yahoo.com/question/ index?qid=20110107125418AAt8qx X
در پی جریمه سنگین و یک میلیارد دلاری شرکت سامسونگ از سوی یک دادگاه در آمریکا به جرم کپی برداری از چند محصول شرکت اپل درصدد انتقان برآمد.
چند روز پیش30 کامیون پر از سکه های 5 سنتی به دفتر اصلی شرکت اپل در کالیفرنیا ارسال شده است. در نگاه اول کارمندان بخش حفاظت شرکت اپل فکر کردند که این کامیون ها اشتباها به آنجا آمده اند ولی چند دقیقه بعد تیم کوک مدیر عامل اپل تماسی را از مدیر شرکت سامسونگ دریافت می کند که اعلام می کند شرکت کره ای سامسونگ جریمه نقدی خود را طبق قوانین کره پرداخت خواهد نمود.
...
بخش خنده دار این موضوع آن است که در سند امضا شده روش پرداخت مشخص نشده و شرکت سامسونگ می تواند به هر نحوی که خود ترجیح می دهد جریمه مورد نظر را به شرکت سازنده آیفون پرداخت نماید. کار جالبی نبود ولی شرکت اپل حالا باید ساعات زیادی را صرف شمارش این همه سکه کند و در آخر هم شاید اصلا بانکی وجود نداشته باشد که این همه سکه را برای واریز به حساب اپل قبول کند.
Lee Kun-hee مدیر شرکت سامسونگ الکترونیک اعلام کرد که از انجام این کار خشنود نیست ولی هدف از انجام آن را این می داند که اگر قرار به انجام بازی های کثیف باشد آنان نیز این نوع بازی را بلد هستند. شما می توانید با این سکه ها تنقلات و ... بخرید و این مشکل من نیست. مهم این است که قانون محقق شده است.
به هر حال 20 میلیون سکه 5 سنتی تحویل شده است و باید دید که عکس العمل اپل در این باره چیست!!!
با گوگل اسپنر، گرداننده بزرگترین دیتابیس یکپارچه دنیا آشنا شوید
هر روز صبح وقتی اندرو فایکس پشت میز خود واقع در مقر گوگل در مانتین ویو کالیفرنیا مینشیند، لینک VC به نیویورک را باز میکند. VC در گوگل مخفف ویدئو کنفرانس است. او با نگاه کردن به نمایشگر روی میزش، میتواند ویلسون شِی را در دفتر گوگل واقع در منهتن ببیند، شِی هم فایکس را میبیند و هر دو به دفتر سوم گوگل در کرکلند واشینگتن وصل هستند. تیم مهندسی آنها 3 دفتر را در نقاط مختلف کشور دارد ولی همه میتوانند با هم چت کرده، طوفان فکری برگزار کنند و بدون ثانیهای تأخیر مشکلات را بر طرف نمایند. با همین ارتباطات بود که گوگل، «اسپنر» (Spanner) را ساخت.
حتماً برای شما هم پیش آمده که از خودتان بپرسید سایت گوگل با آن همه زیرساخت، بر روی چه سرورهایی قرار دارد و آنها چطور اداره میشوند. در ادامه مطلب با ما همراه باشید تا کمی از داستان اسپنر با آنتنهای GPS و ساعتهای اتمیاش (!) برای شما بنویسیم.
در سپتامبر امسال گوگل یک مقاله مفصل منتشر کرد که در آن ورودی ها و خروجیهای اسپنر توضیح داده میشد. زیرساخت عظیم گوگل از آن موقع از یک سیستم اختصاصی بهره میبرد که به طور خودکار فشار شبکه در زمانهایی که ترافیک زیاد است یا مشکلات سخت افزاری در بخشی از سرورها بروز میکند را از محلی به محل دیگر انتقال داده و تکثیر میکند.
این پلتفرم که اسپنر (آچار) نام دارد یک سیستم ذخیره سازی و رایانش هوشمند است که تمام دیتاسنترهای گوگل را آچارکِشی میکند و به طور خودکار (بدون دخالت انسان) بر اساس الگوهای مصرف داده، اطلاعات را جا به جا یا اضافه مینماید. گوگل قصد دارد اسپنر را بر روی 1 تا 10 میلیون سرور خود به کار بگیرد که میتواند شامل 10 تریلیون (10 به توان 13) دایرکتوری و 1 کوینتیلیون (10 به توان 18) بایت فضای ذخیره و 100 ها تا 1000 ها محل در سرتاسر دنیا شود.
اسپنر تکنیکهای خود را از برخی دیگر از پلتفرم های بزرگ گوگل برای اداره دیتابیس ها قرض میگیرد ولی هسته آن کاملاً جدید است. با استفاده از آنتنهای GPS و ساعتهای اتمی بسیار دقیق، اسپنر با دقتی بالا داده ها را در سرتاسر شبکه گوگل همسان سازی میکند. شاید در ادامه توضیحات، اسپنر به نظر شما یک راه حل افراطی بیاید، ولی این راه حل افراطی مناسب حل یک مشکل به غایت بزرگ است. از شما میپرسم، چند کمپانی را در دنیا میتوان یافت که به اندازه گوگل نیاز به دریافت و توزیع دادهها با سرعت بسیار بالا داشته باشند؟
فیسبوک با چند صد میلیون کاربر اخیراً به فکر ساختن سیستم مشابهی افتاده زیرا اهمیت سر و سامان دادن داده ها در یک شبکه گسترده در سطح کره خاکی را به خوبی فهمیده. سیستم فیسبوک که Prism نام دارد با اسپنر متفاوت خواهد بود ولی به خوبی نشان میدهد که فیسبوک نیز با مشکلاتی مشابه آنچه گوگل از قدیم روبرو بوده، دست و پنجه نرم میکند. اسپنر پلتفرمی است که در سرتاسر شبکه جهانی گوگل گسترده شده ولی طوری عمل میکند که انگار در یک محل واحد قرار دارد. صد ها دیتا سنتر و میلیونها دستگاه سرور و تریلیون ها خط اطلاعات، همه زیر نظر جناب اسپنر کار میکنند.
این مخلوق دست بشر که میتوان آن را نزدیکترین چیز به شبکه اسکاینت فیلم نابودگر ساخته جیمز کامرون دانست، تنها راهکار برای گوگل بود تا در حال و آینده به مشتریان جهانی خودش یک تجربه کاربری بی نقص را ارائه کند، بدون اینکه یک مشکل در بخشی از سیستم، باعث ایجاد اختلال در کار آنها شوند. نسل جدید دیتا بیس گوگل بخشی از سیستم تبلیغاتی گوگل نیز هست که کمپانی میلیون ها دلار از آن درآمد دارد و در اصل، این گام جدید میتواند به ما نشان دهد که دنیای وب به کدام سو میرود.
گوگل با انتشار مقاله مفصلی که در ابتدای این مطلب به آن اشاره شد، باعث به وجود آمدن جبنشی بزرگ بین اهل فن شد. راگ مورتی که از مهندسین پروژه مشابه در فیسبوک است اسپنر را "کاملاً شگفت انگیز" خواند و گفت که کمپانی متبوعش هنوز تا ساختن چیزی مشابه فاصله دارد.
شما میدانید که عملیات گوگل در سطح وب تقریباً از تمام کمپانیهای دیگر پیچیدهتر است و از این رو کمپانی مجبور به ساخت این پلتفرم یکتا شده که بی شک از تمام معیارهای امروزی زندگی در قلمرو آنلاین، فراتر است و در اصل نشان میدهد که گوگل چه چشم انداز عجیب و غریبی را برای آینده این عرصه قائل است!
پیش از آنکه اسپنر رونمایی شود کمتر کسی فکر میکرد که چنین پلتفرم هوشمندی به این گستردگی قابل ایجاد باشد. دیتابیسهای بر مبنای NoSQL را داشتیم که قادر به ذخیره سازی اطلاعات در مراکز چندگانه بودند، ولی نمیتوانستند این کار را ضمن به جریان در آوردن اطلاعات با یک نبض ثابت انجام دهند؛ یعنی اطلاعاتی که شما در این گوشه دنیا از یک سرور دریافت میکردید همسان با اطلاعات دریافتی فردی در امریکای جنوبی نبود. در نتیجه برای افزودن به استواری شبکه و از بین بردن تأخیرها در همسانسازی سرورها در مناطق جغرافیایی مختلف، نیاز بود جهشی صورت گیرد.
مهندسین گوگل اسپنر در ساخت دیتابیسی که هم جهانی باشد و هم پایدار، کاری غیرمنتظره انجام دادند. اصلاً این کمپانی تاریخچهای از انجام کارهای غیرمنتظره را دارد. تیمی که علاوه بر فایکس و شِی متشکل از کهنه سربازهای معروف گوگل همچون جف دین و سانجای گماوات بود، به دنبال ایفای این هدف بر آمد. به قول فایکس: «به عنوان یک توسعه دهنده سیستم های توزیع شده یاد گرفته ام که به وقت اعتماد نکنم. کاری که ما [در پروژه اسپنر] انجام دادیم این بود که راهی پیدا کنیم که بشود به وقت اعتماد کرد و اصلاً درک کرد که اعتماد به وقت یعنی چه.» واقعاً یعنی چه؟
زمان جزئی از ذات اینترنت است. هم برای کاربران و هم برای ارائه کنندگان خدمات. وقتی مثل گوگل یک سرویس عظیم را اداره میکنید، باید همه چیز سریع انجام شود. ولی در عین حال باید برای یکسان سازی زمان در سرتاسر دستگاههای موجود در شبکه نیز چارهای اندیشید. بایستی فرآیندهای پر تعدادی را که روی هر سرور انجام میشود از لحاظ زمانی همسان کرد و تازه این نقطه پایان کار نیست، باید خود دستگاهها را هم همسان کرد تا بتوانند یکپارچه کار کنند. گفتن اینها از انجامشان ساده تر است، خیلی خیلی ساده تر.
به طور معمول اوپراتورهای دیتاسنترها، سرورها را با استفاده از NTP (مخفف Network Time Protocol) سینک میکنند. این در اصل یک سرویس آنلاین است که ماشینها را به ساعتهای اتمی رسمی متصل میکند؛ ساعتهایی که به سازمانهای سرتاسر دنیا خدمات ارائه میکنند. ولی از آنجایی که خود انتقال اطلاعات در مسیر شبکه زمان میبرد، این روش هرگز کاملاً بهینه نیست و گاهی نیز کلاً در هم و بر هم میشود. در جولای بود که تعدادی از کله گندههای دنیای وب -از جمله Reddit، موزیلا و Gawker- دچار مشکل شدند زیرا نرم افزار اداره کننده سرورهای آنها آماده اداره کردن آن "پرش یک ثانیهای" که به ساعتهای اتمی جهان اضافه شده بود، نبود.
اما با اسپنر، گوگل NTP را به نفع مکانیسم اختصاصی خودش که رابط برنامه نویسی کاربردی TrueTime نام دارد کنار گذاشت. آقای فایکس میگوید: «چیزی میخواستیم که به آن اعتماد داشته باشیم. این یک مرجع زمانی است که صاحبش خود گوگل است.» به جای اتکا به ساعتهای دیگر، گوگل دیتاسنترهای خود را که اسپنر آنها را اداره میکند، به آنتنهای GPS و ساعتهای اتمی مجهز کرده. دریافت کننده GPS در کنار ساعت اتمی، میتواند "همیشه" زمان دقیق را کشف کند.
مجموعه این دستگاههای نگه دارنده زمان به تعداد زیادی مستر سرور متصل هستند که هر یک تعدادی از سرورهای اداره کننده شبکه گوگل را میچرخانند. هر یک از این سرورها نیز مجهز به برنامهای است که به طور مداوم در حال گزارش دادن به مستر سرور همان پایگاه و سایر پایگاهها است و به این طریق، یک اجماع ماشینی بر روی زمان دقیق صورت میگیرد که با استفاده از آن کل شبکه همسان و همگام میشود.
به لطف سرویس TrueTime، گوگل میتواند تمام دستگاههای شبکه را به طور دائمی با هم سینک کند حتی اگر در پایگاه های متفاوتی باشند، و این به آن معنا است که سرورها میتوانند به صورت آنی به ذخیره سازی و بازیابی اطلاعات بپردازند، بدون اینکه در کار یکدیگر خللی به وجود بیاورند. آقای فایکس میگوید: «ما میتوانیم دادهها را در دو نقطه مختلف -مثلاً یکی در امریکا، دیگری در اروپا- ذخیره کنیم و همچنان دقیق بدانیم که ترتیب وقوع کدام است و کل سیستم هم این را میداند و هیچ امکانی وجود ندارد که ترتیب آنها اشتباه تشخیص داده شود.»
اندی گراس که از صاحب نظران در این زمینه است میگوید طراحان دیتابیسها معمولاً دنبال این هستند که دستگاهها را به حرف زدن با همدیگر وادارند و به این طریق اطلاعات را سینک کنند: «شما برای تصمیم گیری بر سر تصحیح "ترتیب انتقالهای صورت گرفته" مجبور به انجام حجم زیادی مبادله اطلاعات هستید.» اما مشکل این است که چنین مبادله وسیعی میتواند شبکه را به بنبست برساند: «اگر شما تعداد زیاد آدم داشته باشید که به تعداد زیادی سیستم توزیع شده در سرتاسر دنیا دسترسی دارند، سینک نگه داشتن همه چیز خیلی سخت میشود. تعداد این عناصر که بالاتر برود، کار هم سختتر میشود.»
بنابراین گوگل یک تاکتیک کاملاً متمایز را برگزید. به جای به دردسر انداختن خود برای بهبود ارتباط میان سرورها، به آنها راه جدیدی برای بیان "زمان" وقایع نشان داد. یعنی استفاده از ساعتهای اتمی و آنتنهای GPS. برای مهار مقوله زمان، گوگل هم میتواند یک شبکه جهانی و مستحکم بسازد و هم اینکه سرویسهای خود را در مقابل تأخیرهای شبکه، قطع شدن سرورها، و سایر مشکلات نرم افزاری و سخت افزاری مقاوم کند. ولی در اصل، حالا با اسپنر گوگل میتواند با دقت بالا اطلاعات را در سرتاسر شبکه متشکل از میلیون ها سرور خود جایگذاری کند و در صورت نیاز به سرعت بین کپیهای مختلف اطلاعات، سوئیچ کرده آنها را در دسترس قرار دهد. به بیان دیگر، حتی کپیهای پشتیبان برای اطلاعات هم خلل ناپذیر هستند.
وقتی یک کپی از دسترس خارج میشود، اسپنر سریعاً به کپی دیگر سوئیچ میکند ولی عملکردش به این محدود نیست بلکه برای بهبود کارایی سیستم نیز جابهجایی هایی را انجام میدهد تا در صورتی که مثلاً یک سرور حامل کپی مورد نظر مشغول بود، سریعاً سرور دیگر جایگزین شود و ضمن ارائه پیوسته خدمات به کاربران، از بار آن سرور هم بکاهد. آقای فایکس میگوید که حالا گوگل با این سیستم مدیریت هوشمند پول کمتری هم خرج میکند.
یک پرسش مهم این است که آیا دیگران هم میتوانند پا جای پای گوگل بگذارند؟ و اگر میتوانند، آیا میخواهند؟ اندی گراس در این باره میگوید که احتمالاً قیمت بالای ساعتهای اتمی و رسیورهای GPS مورد استفاده گوگل، برای خیلی از عملیاتها بسیار گران بوده و به صرفه نیست. از طرف دیگر، دوباره سازی یک پلتفرم از پایه نیز کاری است بس عظیم. گوگل تا اینجا 4 سال و نیم روی این پروژه وقت صرف کرده و آقای فایکس که پیشتر بر روی ابزار تاریخچه وب گوگل، اولین خدمت جستجوی محصول آن، و نیز Google Answers کار کرده، اسپنر را سختترین پروژه عمر خود میخواند.
جدای از این، مشکلات متعدد تدارکات (واژه لجستیک اهمیت قضیه را بهتر میرساند!) نیز بر سر راه چنین پروژهای هست. فایکس میگوید که مجبور بودهاند آنتنهای GPS را روی سقف دیتاسنترها نصب و سپس آنها را به سختافزارهای داخل ساختمان متصل کنند. و البته که این کافی نبوده و برای زمانهای ناپایداری، ساعتهای اتمی را تدارک دیدهاند تا جایگزین GPS باشند. البته او قیمت آنها را به نسبت ارزان ذکر میکند.
مورد دیگر عدم نیاز سرویس TrueTime به سرورهای اختصاصی بوده. وقت نگهدارهای دیجیتال گوگل، در قفسه های داخلی سرورها قرار میگیرند و تنها نیاز به متصل شدن به برخی از دستگاهها را دارند: «شما ممکن است فکر کنید که کلی از این دستگاهها در هر دیتاسنتر وجود دارد. خیر. آنها یک جعبه هستند، میخرید و در داخل قفسه سرور نصب شان میکنید و با کابل به سیستم متصل میشوند.» نکته مهم این است که این سرویس فقط برای دیتاسنترها مورد نیاز است ولی جهت حرکت کلی سرویس های آنلاین عظیم به این سمت است و سایتی مثل فیس بوک هم روزی مشابه اسپنر را خواهد داشت چون نیاز به آن احساس میشود.
سیستم تبلیغات گوگل فوق العاده است، ولی نه به اندازه اسپنر. در اصل تبلیغات گوگل وامدار اسپنر خواهد شد. در نظر داشته باشید که سیستم تبلیغات گوگل در واقع یک حراجی آنلاین است، جایی که تبلیغدهندگان پول میدهند تا محصولشان به کسی که وسیله خاصی را جستجو میکند یا به دنبال سایت خاصی میگردد معرفی شود. ولی نمایش هر یک از این تبلیغها بستگی به توصیف دادههایی دارد که تبلیغدهندگان و مشتریان بیشمار در اینترنت از خود بر جا میگذارند. حالا با اسپنر گوگل میتواند دادهها را در مقیاس جهانی مدیریت کند و همچنان کل سیستم را نیز چالاک و همگام نگه دارد.
اسپنر یک دلیل دیگر است برای اینکه غول مانتین ویو را نوآورترین کمپانی دنیا بدانیم. شما موافق نیستید؟
مرکز تعمیر چاپگر اچ پی hpشرکت مهپا مرکز تعمیر انواع پرینتر اچ پی ، کانن ، سامسونک و انواع اسکنر
مرکز خدمات ماشین های اداری مهپا
زمانیکه چاپگر( پرینتر ) شما درست چاپ نمی گیرد چه کاری باید انجام دهید
ما به شما پیشنهاد می کنیم یک تماس با ما داشته باشید و از 25 سال تجربه ما استفاده نمائید
راهنمای دانلود درایور پرینتر کلیک کنید http://www.mahpa.com/node/4
تلفن شرکت مهپا : 88814355 - 09351014461
کلیک برای ورود به سایت شرکت مهپا : www.mahpa.com
آدرس : تهران - خیابان ایرانشهر جنوبی - روبروی دفتر پست - ساختمان 16 - طبقه سوم - واحد 6
شرکت مهپا مرکز تعمیر چاپگر آماده دادن مشاوره و رفع مشکلات پرینتر شما است
.برای دیدن و استفاده از اطلاعات فنی پرینتر اینجا کلیک کنید http://www.mahpa.com/category/1
برای دیدن و استفاده از اطلاعات فنی اسکنر اینجا کلیک کنید http://www.mahpa.com/category/6
قبل از استفاده ، راهنمای سایت را مطالعه کنید http://www.mahpa.com/node/4